martes, 15 de septiembre de 2020

John Wilde

Ni siquiera se tiene constancia del nombre real de este trotamundos. No existe partida alguna de nacimiento que atestigüe su alumbramiento en tierras thengilianas, ni su identidad está recogida en alguno de los censos de población de la república. Se descarta, por tanto, que haya formado parte de alguna familia de clase media o alta de las que residen por esos lares. Incluso de haber nacido en uno de los suburbios infestados de ratas o en alguna alquería de los alrededores de la capital, se debería tener algún tipo de registro acerca de él. Hasta el ciudadano más insignificante de los pueblos libres de Thengil figura en alguna clase de documento gubernamental; aunque sea sólo tras haber sido fichado por la guardia urbana o los alguaciles regionales. Aquellos que alguna vez establecieron contacto con el misterioso vagabundo, aseguran que se lo encontraron mientras merodeaba por fincas particulares, lo más probable con intenciones nada honestas. Existen testimonios que aseguran que, durante algún tiempo, anduvo haraganeando por las calles de la capital thengiliana. Se piensa que era alguna clase de bandido o estafador y hay constancia de varios altercados en los que andaba de por medio.

Por tierras orientales se le dejó de ver antes que nadie lograse determinar de dónde venía o cuáles eran sus auténticos propósitos. Desapareció de Thengil envuelto en el mismo aire de misterio con el que apareció. Algunos apuntan a que, antes de marcharse, secuestró, con la connivencia de un mercader, a una prostituta que desempeñaba su oficio en la ciudad. Tal vez decidió probar suerte con el tráfico de esclavos, allá por el occidente. Existen incluso testimonios que ponen de relieve algunas de sus presuntas fechorías en Thengil.

Para conocer más acerca del mundo de Anaroth, la novela Los archivos del génesis ya se encuentra disponible en Amazon, tanto en su versión digital como en formato físico. Si clicas sobre el título de la obra podrás acceder a la plataforma donde está a la venta.

Nargorath

Personaje siniestro que se dirige a los demás con gelidez y mordacidad. Su aspecto resulta nauseabundo en sumo grado. Al menos, así lo es en condiciones desfavorables, cuando no tiene el sustento que necesita al alcance de su mano. En esas circunstancias, su epidermis adquiere una tonalidad enfermiza y desprende un hedor pestilente. El rostro y las manos se le llenan de yagas y pústulas supurantes. Los cabellos se le tornan canos y su apariencia es la de un hombre achacoso que está más allá de la vejez. No obstante, en ocasiones, y si las circunstancias lo permiten, puede regenerar su organismo y restablecer el tejido de su piel. Asimismo, los ropajes y la capucha en que siempre va envuelto se renuevan como si formasen parte de su anatomía. Es un tipo desconcertante, que muestra una empatía nula hacia quienes le rodean y que lucha sólo por los intereses de su propia estirpe. Se mueve siempre por el más puro pragmatismo, sin permitir que cualquier rastro de sentimiento humano le nuble la razón. Esconde secretos inconfesables y rehuye el contacto directo con otras personas. 

Si uno profundiza, en la medida que esto sea posible, en los laberintos de su mente, pronto se dará cuenta de que es un personaje más complejo de lo que parece a simple vista. Da la impresión de que hay piezas que no encajan demasiado bien en el mosaico de su personalidad. Y entre los múltiples frascos, saquitos y demás objetos que porta al cinto, atesora secretos oscuros. En especial, dentro de un hatillo que le acompaña a todas partes, donde guarda un objeto muy importante.

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Trisquel

Creció entre los peligros que reinan en la ciudad más sórdida de todo Anaroth. En semejante nido de rufianes, estafadores y proxenetas, la muchacha aprendió a desenvolverse y tirar adelante. La capital de Thengil es uno de los lugares más hostiles que se pueda uno imaginar; el entorno ideal para que la gente de la peor calaña medre. Pero Trisquel, que se crió a la sombra de un escenario tan poco hospitalario, pronto adquirió las habilidades necesarias para sobrevivir. A sus veinte años ya es una avezada urbanita, capaz de enfrentar a las bandas de maleantes más peligrosas de la ciudad. Su agilidad y talante escurridizo, así como la puntería de la que goza a la hora de manejar su honda, la convierten en un rival que tal vez sea mejor eludir. No obstante, su sueño es abandonar esa vida de miseria y conocer mundo, dejar atrás aquel agujero preñado de corrupción y labrarse un futuro alejado de la prostitución, el hambre y la decadencia que reinan en Thengil. Es valiente y atrevida, pero al mismo tiempo posee la precaución necesaria para anticiparse a los problemas. Su sagacidad a la hora de evaluar a las personas le permite ver más allá de una simple fachada;  sabe leer los gestos inconscientes de la gente que tiene delante. Esas habilidades le serán de gran utilidad en la aventura en que pronto se verá envuelta. Abandonará esas calles preñadas de delincuencia. Pero habrá de enfrentar otras vicisitudes que la pondrán a prueba de forma definitiva.

Nacida en oriente, donde la modernidad y la opulencia de la república de Thengil conviven con la pobreza de los suburbios infestados de ratas, posee sin embargo un poco de sangre radastina. No obstante, hasta que Wilde irrumpió en su vida no pisó tierras del oeste. 

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martes, 8 de septiembre de 2020

Los archivos del génesis

 


Título: Los archivos del génesis.
Autor: Juan Miguel Fernández.
Año: 2020
Páginas: 481
Plataforma: Amazon.


Sinopsis:

Cuando Trisquel se despierta, mareada y aturdida, ignora qué le ha llevado hasta el seno de aquellas ruinas. En el transcurso de las siguientes horas, descubrirá que se halla inmersa en la aventura más espeluznante que nunca haya podido imaginar. De pronto se verá rodeada por personajes de lo más variopinto. Juntos han de llevar a término una misión de la que dependen muchas cosas importantes. El destino de Anaroth se halla en juego y sólo un hombre tiene la clave para evitar el desastre. En Ishtapual; esplendorosa ciudad de un imperio declinante, las conspiraciones crecen al mismo ritmo que una amenaza terrorífica. La azarosa odisea no ha hecho más que comenzar. La joven deberá enfrentarse a situaciones que pondrán a prueba su tesón y le harán replantearse muchas cosas. Desde el siniestro Bosque de los Lamentos hasta las profundidades de un mundo olvidado, su periplo por Anaroth le hará bregar con eventualidades de lo más diverso. ¿Qué oscuros secretos esconden algunos de sus compañeros de viaje? ¿Qué enigmas encierra la misión en la que se ha visto envuelta de manera forzosa?

La obra se encuentra disponible, tanto en formato papel como en digital, en el siguiente enlace: Los archivos del génesis.

Grúninder


Sierpe voladora es el término coloquial por el cual se conoce, en Anaroth, a dos tipos de criaturas que habitan algunas zonas de ese mundo. Existen dos clases principales: los dragones y los guivernos. Ambos están emparentados hasta el punto de que pueden haber surgido de una misma camada. Por lo tanto, no se trata de especies diferentes, sino que los primeros son sierpes que han nacido con una peculiaridad que las distingue de sus hermanas: poseen cuatro patas en lugar de las dos traseras que tienen los guivernos. Estos últimos tienen unidas las anteriores a las propias alas membranosas. 

Los dragones son raros de encontrar en Anaroth; apenas podemos hallar unas pocas decenas en tierras septentrionales del hemisferio occidental. Su naturaleza indómita y el alto grado de agresividad que los caracteriza hace de ellos un ser peligroso en sumo grado. Asimismo, lo formidable de su tamaño, aunado al hecho de que son capaces de volar largas distancias y escupir llamaradas de fuego, los transforma en las bestias más temidas del planeta. Los guivernos; sus hermanos de dos patas, son más comunes y los podemos encontrar en regiones ecuatoriales, también en la parte occidental. Su tamaño es algo menor. Mientras se tiene constancia de dragones que, desde el hocico hasta la punta de su cola alcanzan los diez metros de longitud, un guiverno adulto apenas puede rondar, a lo sumo, unos seis metros. Aunque algunos de ellos también son capaces de lanzar  bocanadas de fuego como sus parientes los dragones, la gran mayoría de guivernos no es capaz de ello.

Los dragones pueden ser subdivididos en tres clases: los de escamas rojas, los que las poseen verdes y los que las tienen de un tono azabache. Los últimos suelen hacer gala de una ferocidad y un afán destructor mayor que los otros. Algunas leyendas hablan incluso de un cuarto tipo; dragones albinos de escamas plateadas que, según los mitos, gozarían de una belleza tan abrumadora como su colosal tamaño. Sin embargo, no existen fuentes lo bastante fidedignas que atestigüen su existencia; más allá de algunos relatos populares que han pasado de generación en generación, entre las gentes del Imperio Garlano. Por su parte, los guivernos suelen presentar la misma tonalidad de escamas en todos los casos; una mezcla de color negro y destellos broncíneos. 


Tanto los guivernos como los dragones son criaturas bastante inteligentes. Como tales, son capaces de estrechar algunos lazos con el ser humano. Pero esto sólo es posible cuando el hombre les favorece y cuida desde que son crías desprovistas de patas y alas. No existe persona en Anaroth que sea capaz de domesticarlas, pero sí algunos que se han ganado su confianza y las adoptan como a fieles aliados. Cuando surge tal fraternidad, las sierpes ofrecen su fortaleza y brindan a sus camaradas humanos un servicio de guardianes. Mientras el hombre sigue con el cuidado de sus retoños, las sierpes adultas custodian la región donde todos ellos residen. El término guardián fue, a causa de ello, el que se empleó desde tiempos antiguos para referirse a muchas de estas criaturas. La palabra se deformó a lo largo de los siglos hasta dar como fruto el vocablo Grúninder, palabra que se emplea un muchas ocasiones para bautizar tanto a dragones como a guivernos.

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viernes, 4 de septiembre de 2020

El Bosque de los Lamentos


La frontera este de los territorios radastinos, allí donde tal conglomerado de naciones linda con Las tierras salvajes,  es el escenario donde se despliegan las frondas más siniestras de todo Anaroth. Se trata de una masa boscosa que se extiende a lo largo de una franja que abarca, de norte a sur, más de trescientos kilómetros. En el seno de semejante floresta arraigan las fuerzas sobrenaturales más oscuras; a veces disfrazadas de criaturas bellas que son capaces de seducir a los incautos viajeros. Entre tan formidables abominaciones puede encontrarse tanto a seres de naturaleza tangible como a entidades de otros planos de la existencia; espíritus anclados al mundo terrenal por el lastre de sus tormentos. Los plañideros murmullos, que brotan de entre las piedras amortajadas por el musgo y la bruma, fueron lo que suscitó el nombre de tan terrorífico lugar. En algunas zonas, la densidad del follaje es tal que la luz diurna apenas logra traspasar la verde techumbre. De este modo, hay lugares del bosque que permanecen sumidos en las tinieblas de forma perenne.

Aquel que ose hollar con su bota el milenario barro ha de cuidarse en especial de las ánimas que habitan en las charcas y los riachuelos. Estos seres pueden apoderarse de la voluntad de todo aquel barón que las mire a los ojos o escuche su canto. Y la tentación de caer perdido bajo su influjo es casi irresistible. Sin embargo, no son el único peligro que habrá de enfrentarse una vez en el seno de tan espantoso lugar. Incluso la propia floresta alberga secretos en sus vetustos tallos y raíces. Y también resulta fácil perderse entre las engañosas trochas que surcan el interior de la fronda. Se conocen historias de personas que penetraron en el lugar y cuyo rastro se perdió para siempre.

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martes, 1 de septiembre de 2020

Ishtapual

 


De entre todas las ciudades del Imperio del sol; potencia hegemónica que asentaba sus pilares en la zona oriental de Radastar, quizás la más esplendorosa fuese aquella que se encontraba más al norte. La civilización radastina fue un nexo de varias culturas; un campo fértil donde arraigaron diversos estilos de sociedades. Meced a ello, la zona experimentó influencias de varias corrientes religiosas a lo largo de su existencia. Pero el paradigma de dicha mezcolanza lo representó sin duda Ishtapual. Se trataba de una urbe que hundía los cimientos de sus hogares al oeste de El bosque de los lamentos, y en cuyo seno se profesaban dos tipos de religión. El culto al sol era la más antigua de ellas, mientras que la veneración a la diosa Ishtar se implantó con la llegada de sacerdotes provenientes del centro de Radastar. Con esta religión llegaron algunos ritos sangrientos y un fanatismo inusitado. El culto a Ishtar desplazó en muchos casos a la religión más vieja, provocando, con el paso de los años, algunas fricciones entre los ciudadanos de aquel lugar. Lo que comenzara como una fusión pacífica, desembocó en odios fratricidas que llevaron a serias divisiones. No obstante, hasta ese momento el sincretismo fue posible a lo largo de mucho tiempo.

Las riquezas del imperio dotaron a la ciudad de una estampa exuberante y luminosa. El oro era el principal elemento decorativo y podía apreciarse en las columnas y fachadas de los edificios, así como en muros y portones. El emplazamiento más importante era el recinto sagrado, donde se podían contemplar los templos dedicados a las diferentes deidades. Una pirámide escalonada gobernaba la planicie, ubicada en el centro de la urbe. Los sacerdotes de Ishtar iban tocados con penachos de plumas, brazaletes, pectorales y diademas doradas y llevaban los cabellos rasurados en señal de respeto a su diosa. Por el contrario, los ministros de la fe solar apenas portaban abalorios, limitándose a vestir jubones con el disco áureo en la zona del pecho. Estos últimos no se afeitaban las barbas ni se cortaban los cabellos, pues su religión no contemplaba tal costumbre.


 

El gobernador de la Ishtapual tenía potestad para dictar algunas normas y ostentaba el mando de la administración local. Sin embargo, sus decisiones estaban siempre supeditadas al emperador y, en muchos casos, a los caprichos de los sacerdotes. El caudillo poseía una guardia personal que, con el tiempo, fue desplazando su lealtad hacia el sacerdote que ostentaba la portavocía del culto a Ishtar. Otro tipo de élite guerrera muy representativa fueron los soldados que se encargaban de explorar los alrededores en busca de posibles amenazas. Estos se cubrían las caras con máscaras de madera que representaban rostros fieros, con la finalidad de no sucumbir a las ánimas del cercano Bosque de los lamentos.

Algunos ciudadanos entregaban su vida al sagrado oficio de la danza. Tras renunciar a una existencia ordinaria, se consagraban en cuerpo y alma a la labor de bailar, desnudos y untados en aceite, para complacer a Ishtar. Lo hacían durante largas horas, en un trance que les permitía no caer rendidos y al son de unos tambores que, según las creencias, apaciguaban al espíritu de de la diosa. Los ishtapurianos tenían la firme convicción de que la deidad residía, en parte, en las florestas colindantes. Estos bailarines también tenían la obligación de rasurarse el cuerpo al completo y ofrecían una imagen en cierto modo bella, pues gozaban de buena forma física.

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